[XB콘솔]엑스박스 비즈니스 업데이트 팟캐스트 – 전체 정리본

[XB콘솔]엑스박스 비즈니스 업데이트 팟캐스트 – 전체 정리본

퀘이사존

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▶ 엑스박스 비즈니스 업데이트 출연진(마이크로소프트 게이밍)

– CEO : 필 스펜서(필립 웨슬리 스펜서 3세)

– 엑스박스 사장 : 사라 본드

– 게임 & 컨텐츠 부문 사장 : 맷 부티
▶ ‘엑스박스 비즈니스 업데이트’ 영상의 본래 계획

– 작년 연말(2023년 12월)에 계획

– 액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(액티비전 블리자드)’로 시작

– 앞으로 나올 뉴스의 독점성에 대한 이야기

– 차세대 H/W의 계획

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☞ 엑스박스 – H/W(게임 콘솔)

– 엑스박스 : H/W에서 가장 주력적이고, 획기적 경험을 얻을 수 있는 곳

– 게임 개발자 : 엑스박스 H/W의 사양을 구축할 수 있고, 게임을 훌륭하게 실행될 수 있도록 투자함

※ 공식 발표 : 연말 홀리데이에 ‘차세대 H/W 로드맵’을 발표할 예정!(목표 : H/W 세대에서 볼 수 있었던 큰 기술적 도약을 제공)

★ AMD 회장 & CEO, ‘닥터 리사 수 회장’

– AMD 세미 커스텀 게임 콘솔은 ‘2024년에 쇠퇴할 가능성’이 높다고 언급함

☞ 엑스박스 게임IP : ‘타경쟁 게임 콘솔 플랫폼’의 도입 결정(소개)

– 타이틀 일부 게임 개수 : 4개(어느 타이틀인지는 차후에 공개될 것)

– 근본적으로 독점 전략을 변경하는 것은 아님

– 스타필드(베데스다), ‘인디아나 존스 : 그레이트 서클’은 ‘타경쟁 콘솔 게임’의 도입에 계획이 없음!

– 타경쟁 콘솔 게임의 도입 사유 : 엑스박스 게이밍의 장기적 건강 상태(건전성), 성장하는 플랫폼, 게임 제작자를 위한 최고의 플랫폼 구축

▶ 최대한 많은 게이머에게 다가가는 것을 의미함.

▶ 엑스박스 게임IP : ‘타경쟁 게임 콘솔 플랫폼’의 도입 결정(기준 사유)

– 더 많은 게이머에게 다가갈 수 있는 성장하는 플랫폼을 운영하고 있음.(가능한 한 많은 성공을 거두고 있다는 것)

– 5년 ~ 10년 동안의 기간 : 독점 게임 타이틀, 특정 H/W의 국한 게임 → 게임 산업의 작은 부분이 될 것

– 지난 10년의 게임과 비교 : PC, 여러 게임 콘솔, 모바일 등 자연스러운 장소 등은 대단한 통찰력이 아님

※ 엑스박스 플랫폼의 목표 : 여러 멀티플랫폼에서 잠재력을 실현하고자 노력하는 제작자를 위한 훌륭한 플랫폼이 되는 것!
▶ 엑스박스 게임 타이틀, 타경쟁 게임 콘솔 플랫폼의 도입 결정(도입 기준)

– 게임 출시 이후 1년 이상(기존 : 엑스박스 & PC)

– 최대 잠재력에 도달한 게임 IP(프랜차이즈)

– 항상 계속 투자하고 싶은 프랜차이즈가 있음

– 타 경쟁 게임 콘솔 플랫폼의 도입으로 더 많은 비즈니스 가치를 창출할 수 있는 장소로 활용(향후 반복적 투자 가능)

– 엑스박스에 피해를 주지 않고, 다른 경쟁 게임 콘솔 플랫폼에 도움이 되는 것을 사용하여 비즈니스를 성장시키는 것.

☞ ①. 4개 중 2개 : 지속적인 투자할 수 있는 을력을 제공하는 일종의 커뮤니티 중심 게임

☞ ②. 4개 중 2개 : 플랫폼 독점으로 제작할 의도가 전혀 없었던 작은 게임

※ ‘커뮤니티가 있는 서비스 기반 게임’은 미래에도 존재할 것이라는 확신을 가질 수 있는 것이 중요함

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☞ 엑스박스, 라이브 서비스 게임 & 엑스박스 게임패스

① 라이브 서비스 게임(라이브 서비스 게임의 미래 타이틀의 적용 방법 및 게이머의 혜택 기준)

– 독점작 게임 : 근본적 변화는 없음

– 원하는 게임의 플레이 및 원하는 게이머와 원하는 장소 모두가 플레이할 때 승리하는 것이 핵심.(수년 간의 전략 일부)

– 2024년 개발자 다이렉트 : 아라 – 히스토리 언톨드, 어바우드, 인디아나 존스 – 그레이트 서클, 헬블레이드 2 : 세누아의 전설

– 몇 가지 플랫폼 및 무엇이 나타날지에 중점을 두고 있음.

※ 엑스박스 : H/W 플랫폼, 게임 퍼블리셔, 세계 최고의 제작자를 위한 플랫폼으로 성장시키는 방법은 무엇인가?
② 엑스박스 게임패스(산하 퍼스트 파티 게임과 ‘엑스박스 게임패스’)

– 지난 5년 : 가장 플랫폼이 큰 게임이 이러한 반전을 목격함(게임은 플랫폼 내에 들어갈 것)

– 대형 게임 : 로블록스, 포트나이트 등

– 사물에 대한 생각하는 방식을 변화시킴

– 퍼스트 파티 게임은 몇 가지 핵심 원칙으로 돌아갈 수 있다고 생각함

– 엑스박스 전용 게임은 더 많은 플레이어에게 더 많은 게임을 제공하는 것

– 2가지 핵심 키워드 : 크로스 플레이, 크로스 저장(친구들과 함께 플레이하면서 원하는 장치 & 장소에서 플레이가 가능함)

★ 현재 엑스박스 게임패스 회원 : 3,400만 명에 달함!

▶ 엑스박스 게임패스의 원칙

1. 모든 게임은 ‘엑스박스 플랫폼’에 있을 것

2. 모든 게임은 출시 이후 첫날에 ‘엑스박스 게임패스’에 입점함

3. ‘엑스박스 게임패스’는 ‘엑스박스’에서만 사용이 가능함!

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★ ‘액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(액티비전 블리자드)’의 게임패스

– (공식 발표!)2024년 3월 28일 : 디아블로 IV가 게임패스에 출시!

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☞ 엑스박스, 비즈니스 전략 및 게임산업의 업계동향

① 엑스박스, 전략이 변경되지 않은 이유

– ‘엑스박스 플레이 애니웨어’ 플랫폼 기능 : 한번 게임구매 시 ‘윈도우 & 엑스박스 콘솔’에서 플레이가 가능함!

– 게이머들이 어느 장소에서 함께 플레이가 가능하고, 게임에 대한 여러 권한이 있음

– 더 많은 플랫폼이 이 기술이 적용되기 바라는 것.(예시 : 엑스클라우드 등)

– 다양한 태그라인 및 전략도 있지만, ‘많은 게이머가 다가가고 싶어하는 제작자를 위한 플랫폼’이라는 관점을 지니고 있음.

– 대표 멀티플랫폼 게임 : 마인크래프트(엑스박스 게임 스튜디오), 콜 오브 듀티(액티비전 퍼블리싱)

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② 엑스박스 – 멀티플랫폼 가용성, 게임 비즈니스의 장점

– 게임 퍼블리셔 : ‘액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(액티비전 블리자드)’ & 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)

– ‘소니 플레이스테이션’ & ‘닌텐도 스위치’ 콘솔 플랫폼에서 가장 큰 게임 퍼블리셔임

– 엑스박스 게임 스튜디오 소속 : 모장 스튜디오(마인크래프트)

– 엑스박스 게임 비즈니스의 성장 : 오늘날의 게임 시스템과 비디오 게임을 플레이하는 모든 회사가 비즈니스를 성장시켜야 함
③ 엑스박스 – 게임 업계를 어떻게 따라잡을 것인가?

– 올해는 놀라운 출시였으며, 일부 게임은 시간이 지나도 견딜 수 있고 10년 이후에 이야기 할 것

– 게임산업은 실제로 성장하지 못한 산업임(성장을 못하면 일부 직업이 사라짐)

– 엑스박스는 자신의 게임 개발 경력을 투자하는 사람들이 성공할 수 있는 곳이라고 느끼기를 바람.(성장하는 게임 산업의 일부가 되는 것)

– 2024년 출시 예정 : 놀라운 게임 세트가 출시 될 것!

– 엑스박스의 보유 플레이어는 고정되어 있고, 더 많은 돈을 얻기 위해서 해당 플레이어로 수익을 창출할 수 있는 새로운 방법을 찾을 수 있나?

– 엑스박스(초점) : ‘플레이어 & 제작자’의 성장, 엑스박스 플랫폼에서 비즈니스 성공이 가능하도록 지원(향후 수년, 수십년 동안 매우 강력한 위치에 놓을 것)

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☞ 엑스박스 & 게임 커뮤니티

– 대표 프랜차이즈 : 콜 오브 듀티(액티비전 퍼블리싱) & 마인크래프트(모장 스튜디오)

– 게임을 플레이하는 사람들의 커뮤니티의 밑바닥에서부터 주도함

– 중요 포인트 : ‘게임 라이브러리’를 어디에 투자 및 구축했느냐?

– 개발자 측면 : 자신의 게임이 가능한 많은 잠재력이 있는 게이머를 찾기를 원함(게임 제작의 특성)

– 엑스박스 : 콘솔 H/W 제작, 많은 퍼스트 파티 개발사 소유, 모든 통합 기능 시스템(게이머, 친구, 성취 목록 등)을 보유함

– 콘솔 H/W : H/W를 가속화하고자, 게임 개발장소에서 실제로 ‘H/W 간의 수행 작업’으로 이동함

– 콘솔, 높은 수준의 게이머(사용자), PC, 클라우드 등 플랫폼으로 새로운 플레이어에게 다가갈 수 있도록 지원(실제로 두자릿수의 성장률을 보이고 있음)

※ 최근 게임 언급(Palworld – 포켓 페어) : 게임 프리뷰, 게임패스 & 스팀 동시 출시로 큰 성공을 거둠

☞ 엑스박스, 게임 라이브러리 & 게임 보존

– 엑스박스 ‘하위 타이틀 호환 기능’가 대표적

– 엑스박스가 ‘마이크로소프트’의 일부인 이유 : ‘윈도우 OS’를 살펴보면서, 제품과 소프트웨어 호환성을 어떻게 유지해왔는지 살펴보는 것

(수 십년전에 ‘윈도우에서 플레이했던 일부 게임을 플레이’를 했던 동일한 관점에서 콘솔에 적용)

– 경계 : H/W와 콘솔 게임 사이가 전통적으로 더 엄격하기 때문에 어려움(‘세대 간 호환성’의 구축을 기반으로 수행함)

– 호환성, 게임 플레이, 저장 내용이 ‘클라우드 저장 시스템에 남아 있으므로, 게이머가 플레이할 수 있도록 서비스를 오랫동안 유지.

– 투자 기초 : 미래의 H/W 세대와 지원 대상을 살펴볼 때, ‘존중’이라는 단어가 확인하는 것이 기본임

– 게임 구매 : ‘윈도우 & 엑스박스’ 모두 게임 구매할 때 자격을 얻을 수 있음(다양한 장치에서 게임플레이가 가능함)

☞ 엑스박스 게임 콘솔(오늘날 현재)

– 게임 플레이 시 세계에서 가장 큰 게임이 ‘항상 존재하는 플랫폼’에서 플레이하고 있다는 것

– 엑스박스 게임패스의 액세스하는 플랫폼에서 게임 플레이(데이원 게임패스 정책 기조)

– 플레이어 우선 기능 : 크로스 플레이, 크로스 저장, 크로스 진행, 하위 호환성, 라이브러리 게임의 플레이(어디에서나 가능)

– 중요 포인트 : 엑스박스는 투자할 때 ‘게임과 제작자를 보다 성공적으로 만드는데 전념하는 장소’로 알 수 있는 곳

※ 2024년 출시 예정 : 10개 이상의 주요 게임 릴리스가 출시!

※ 2024년 ‘엑스박스 게임 쇼케이스 공식 개최 예정 언급 : 2024년 6월!




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