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오랜기간 AMD(2006년 이전엔 ATi)와 엔비디아는 그래픽카드 시장에서 싸워왔습니다. 대체로 엔비디아쪽이 승리를 거머쥐었으나, 최악의 제품이 없었던 것은 아닙니다. Tom’s Hardware는 1999년 GeForce 브랜드가 시작된 이래 최악의 그래픽카드 5종을 선정했습니다.
5위 – RTX 3080: 구매할 수 없던 세대
RTX 30 시리즈에 적용된 암페어 아키텍처는 기존의 접근 방식에서 벗어나 부동소수점(FP32) 연산 또는 정수(INT32) 연산을 할 수 있는 하이브리드 유닛을 탑재했습니다. 이를 통해 이론상 부동소수점 연산 성능, 및 부동소수점 연산 유닛(CUDA 코어) 수가 2배로 증가했는데, 이것이 과장된 수치라는 비판이 나오곤 했습니다.
Tom’s Hardware는 당초 RTX 3080을 5점 만점에 4.5점으로 높게 평가했습니다. 하지만 RTX 3080이 최악의 그래픽카드에 선정된 배경에는 당시 시대상에 있습니다. RTX 30 시리즈 출시는 암호화폐 열풍과 코로나19 대유행이 겹치며 급속도로 GPU 수요가 높아진 상황이였습니다. 그 결과 RTX 3080의 권장 판매 가격인 $699에 이 제품을 구하는 것은 사실상 불가능 했습니다.
거기에 RTX 30 시리즈는 출시 시기에는 괜찮았겠지만 이제는 VRAM 부족으로 허덕이는 경우가 더러있습니다. 그리고 GTX 1050과 비교해 단 2세대만에 50-등급 그래픽카드가 140달러나 인상된 RTX 3050도 있습니다.
당시 극단적인 판매 가격 인상은 RTX 30 시리즈를 최악의 제품으로 만들기 충분했으며, 차세대 제품의 가격을 올리게 만들었습니다.
4위 – RTX 4060 Ti: 일보전진, 일보후퇴
RTX 4060 Ti는 그 자체로도 나쁜 그래픽카드일뿐 아니라 RTX 40 시리즈의 문제를 함축하고 있기도 합니다.
먼저 메모리입니다. 이미 RTX 30 시리즈에서 메모리 용량 이슈를 맛봤습니다. 그런 면에서 RTX 40 시리즈는 달라졌어야 했지만 RTX 4060 Ti는 8GB 옵션이 있습니다. 16GB를 위해선 100달러를 추가로 지불해야합니다.
메모리 버스도 RTX 30 시리즈 대비 축소된 128-bit를 제공합니다. 때문에 메모리 대역폭도 이전 448GB/s에서 288GB/s로 축소되었고, PCIe 레인수 마저 16레인이 아닌 8레인을 사용합니다. 고용량 L2 캐시가 이러한 대역폭 문제를 완화해주지만 충분치 않습니다.
결국 RTX 4060 Ti는 성능 향상 거의 없이 RTX 40 시리즈에서 이용할 수 있는 DLSS 3 프레임 생성과 전성비 향상만을 누릴 수 있습니다. 사실 이것은 비단 RTX 4060 Ti만의 문제는 아니며, RTX 4090 제외 모든 RTX 40 시리즈를 대상으로 하는 비판점입니다.
만약 RTX 4060/Ti가 192bit에 12GB VRAM이였다면, RTX 4070/Ti도 256bit에 16GB였다면 RTX 40 시리즈를 둘러싼 비판은 이것보단 덜 했을 것입니다. 엔비디아는 가격을 올리고 메모리 인터페이스를 줄였습니다.
3위 – RTX 2080 그리고 튜링: 원하지 않았던 기능, 더 비싼 가격
게이밍 분야에서 GTX 10 시리즈 출시 이후 엔비디아 영향력은 최고에 이르렀습니다. AMD는 라인업 전반에 걸쳐 경쟁할 수 없었습니다. 이후 공개된 RTX 20 시리즈는 GTX 대신 RTX 브랜드가 처음으로 도입된 제품으로, 레이트레이싱과 DLSS라는 신기술을 선보였습니다.
이 기술은 게이밍 기술에 있어 현실감과 생동감을 불어넣는 동시에 성능을 놓치지 않을 수 있는 기술입니다. 하지만 RTX 20 시리즈는 최악의 그래픽카드 목록에 등재되었습니다.
먼저 가격이 문제입니다. RTX 2080 Ti는 $1,199(FE 기준)에 데뷔했는데, TITAN Xp를 제외하고 4자리 가격이 진입한 것이 없습니다. 거기에 레퍼런스 대비 가격 프리미엄을 붙인 FE 제품은 가격 비판에 한 술을 더 떴습니다. 엔비디아는 이후 RTX 20 SUPER 시리즈를 출시하며 그러한 비싼 가격을 완화하고자 했습니다.
RTX 20 시리즈는 분명 개선이 있었지만, 이전 GTX 10 시리즈만큼의 임팩트는 없었고, 당시 유일했던 레이트레이싱 지원 게임인 배틀필드 V에서는 RTX 2080 Ti로서 성능이 좋지 않았습니다. 4K 게이밍으로 광고하던 것과 달리, FHD에서만 겨우 평균 100FPS를 달성했죠.
거기에 RTX 2060 하위 카드, GTX 16 시리즈가 출시하며 더욱 혼란을 가중했습니다. 레이트레이싱이 미래라고 말할 때는 언제고 돌연 핵심 기술을 빼놓은 GTX 16 시리즈가 나온 것입니다.
오늘날 돌이켜보면 RTX 20 시리즈의 핵심은 레이트레이싱이 아닌 DLSS였습니다. 초기 품질 이슈로 좋지 않은 출발을 했지만 이제 DLSS는 지포스 사용자도 널리 쓰이고, RTX 20 유저 중에서는 68%가 사용합니다. RTX 20이 아닌 DTX 20 시리즈로 명명되어야 했을지도요.
2위 – GTX 480: 페르미 1차전 실패
HD 5870은 Radeon 9700 Pro 이후 처음으로 엔비디아 경쟁에서 우승한 ATi 플래그쉽 제품이였습니다. 이후 엔비디아는 GTX 480으로 반격했고, 꽤 쉽게 이기는듯 했습니다. 엔비디아 주력 제품은 전성비가 특출나지는 않았지만, GTX 480는 달랐습니다.
GTX 480은 300W 전력 소비로, 이는 듀얼 GPU를 탑재한 HD 5970에 맞먹는 수치였습니다. HD 5870은 200W에 불과했죠. GTX 280에서 GTX 480으로의 발전을 보면 10~20% 더 높은 성능을 위해 50% 더 높은 소비전력을 희생했습니다.
소비전력은 곧 발열로 이어집니다. 높은 소비전력, 높은 발열, 그리고 큰 소음이 합쳐졌고 레퍼런스 쿨러가 그릴을 닮아 정말 수많은 놀림거리 작품이 탄생했습니다. 페르미 아키텍처는 이후 GTX 500 시리즈를 통해 조금은 나아졌습니다.
1위 – 지포스 FX 5800 ULTRA
1999년 GeForce 256 이후 엔비디아는 승기를 이어가다 2002년 Radeon 9700 Pro로 인해 판도가 뒤집혔습니다. 당시 9700 Pro는 150nm 공정을 이용했는데, 엔비디아가 130nm 공정을 선택하며 기술 이점을 확보하게 되었습니다.
그렇게 출격한 지포스 FX 5800 ULTRA는 Radeon 9700 Pro와 동일한 $399에 출시했고 다시 선두를 되찾았지만 일부에 그쳤씁니다. 메모리 대역폭이 16GB/s로 9700 Pro의 20GB/s에 비해 모자랐습니다.
거기에 이방성 필터링 이슈로 인해 FX 5800 ULTRA의 메리트는 점점 약화되었습니다. 이는 드라이버 문제로 결론났지만요. 또한 전력소비가 문제였습니다. 당시 9700 Pro가 54W였던 것에 비해 FX 5800 ULTRA의 75W는 높은 수치였습니다. 엔비디아는 이러한 문제를 해결한 FX 5900 ULTRA를 반년만에 출시했습니다.
불명예 선정 – 말도 안되는 독점 기술
엔비디아는 하드웨어를 만들지만 동시에 소프트웨어 기업이기도 합니다. 그리고 이 생태계를 기업이 가장 잘 이용하는 방법 중 하나는 폐쇠성을 강조하는 것입니다. 엔비디아가 갖고 있는 기술중 상당수가 엔비디아 제품에서만, 그 중에서도 일부에서만 작동하는 경우가 더러있습니다.
새로운 기술, 시장 발전을 위해선 임의의 공급업체의 종속된 솔루션이 아니여야합니다. 대표적으로 DirectX 레이트레이싱(DXR)이 있씁니다. 아래에 나열할 대부분이 개방형 표준으로 자리잡을 수 있었지만 엔비디아는 시장 점유율을 이용해 폐쇠성을 강조했습니다. 하지만 종종 성공하지 못했습니다.
대표적인 기술: SLI / PhysX / 3D Vision / G-Sync / VXAO / DLSS |




