파이널 파이트는 1989년 아케이드 용으로
출시한 캡콤의 횡스크롤 액션게임입니다.
오락실 용 기판 CPS1 으로 출시했습니다.
CPS1 기판의 CPU는 모토롤라 MC68000으로
CPU 클럭은 10MHz 로 지금의 CPU의
클럭이 3GHz 정도인 것을 감안하면
단순 비교는 300배 정도 차이가 납니다.
하지만 비디오 게임 역사의 초기인
80년대에는 8비트 가정용 게임인 NES가 많이
보급되어 있었는데 모토롤라 MC68000를
채용한 16비트 CPS1 기판의 성능은
고사양 이었습니다.
그래픽 적으로 또 게임성으로 시대
앞서나가는 모습을 보여 줬습니다.
파이널 파이트 이전에도 스크롤 방식의
아케이드 게임들이 많이 있었지만
16비트 그래픽 캐릭터의 부드러운
움직임과 컨트롤 감각에서 차원이
달라지고, 열나게 버튼을 누르면서
묵직한 타격감을 느끼게 해준
파이날 파이트가 훗날 횡스크롤
액션게임의 교과서가 됩니다.
파이널 파이트의 타격감은 이후
전세계적 히트를 하며 또 대전격투의
교과서가 된 스트리트 파이터2와도
비슷한 감각을 느끼게 하는데요.
타격을 할 때의 경직과 순간 슬로우모션을
활용하여 묵직하고 극적인 격투 연출을
본격적으로 채용하였습니다.
타격의 완성도를 높이려면 조작감, 타격효과,
타이밍, 스프라이트 충돌 조정, 슬로우모션,
음향 효과 등 다양한 요소를 최적으로
맞춰야 하는데 그러한 작업은 소프트웨어
기술이 수십년 더 발전한 지금도 쉽지 않은 일입니다.
지금도 의외로 좋은 게임 개발사인데
타격감이 밋밋한 게임들이 많이 있지요.
30년도 전에 캡콤의 개발자들은 액션게임에서
타격감을 연출하는 방법을 잘 알고 있었습니다.
그럼 파이날 파이트의 리뷰입니다.
유튜브 시대에 블로그에 리뷰라니
좀 올드하긴 하지만 영상만 맨날 보면
좀 지루할 때도 있습니다.
가끔은 게임잡지 펴놓고 상상의 나래를 피던
올드 스쿨로 돌아가 보는 것도 좋은 것 같습니다.
게임잡지 시절에는 지면이 부족했지만
인터넷 시대가 되면서 스샷을 원하는 만큼
올릴 수 있다는게 좋은 것 같습니다.
티스토리도 이미지를 압축만 잘하면
딱히 업로드 용량에 제한이 없습니다.
(동영상에 비해 이미지 용량은 아무것도 아니죠)
*파이날 파이트 리뷰
파이날 파이트 World 버전 타이틀입니다.
세명의 캐릭터를 선택할 수 있습니다.
CPS1 기판은 당연히 2P 플레이가 됩니다.
가장 선호도가 높은 캐릭터는 코디입니다.
가이나 해거에 비해 밸런스가 좋고
나이프 특기가 있기 때문입니다.
워낙 고인물들이 많은 게임이라서
고수들은 누구를 하건 원코인 하더군요.
메트로 시티의 시장인 해거의 딸이자
코디의 연인인 제시카를 악당들이
납치해 갑니다. 여자를 납치해 가서
주인공들이 악당의 뚝배기를 날린다는
설정은 8-90년대 흔한 설정이었습니다.
영화에도 많이 사용되었지만 게임에서
유독 많이 사용되었는데 지금도 그렇지만
게임은 스토리보다 게임성이 더 중요하다고
생각하는 문화가 있습니다.
게임의 스토리라는게 게이머가
캐릭터를 조종하여 스스로 만들어가는
특징은 영화와는 확실히 다른 점 입니다.
RPG 장르 등 스토리가 중요한 게임도
있지만 아케이드 액션 게임에서는
일단 신나게 악당을 두들겨 패는
맛인데 파이널 파이트는 이 액션에 충실합니다.
1스테이지는 게이머들의 적응을
위해서 짧고 쉽게 되어 있습니다.
버튼만 연타하면 어렵지 않게
클리어할 수 있습니다.
보스는 잡몹이 나오기 전에 와리가리로
클리어하는게 좋지만 그렇지 않아도
클리어는 할 수 있습니다.
(와리가리: 두번 때리고 두번 반대로
주먹질하는 것을 반복하면 경직이
풀리지 않고 무한정 때릴 수 있음)
90년대 오락실의 추억이 있는
사람들은 당연하게 와리가리로
클리어를 하려고 합니다.
돈을 넣고 하는 게임이므로
얍삽이를 사용해서 최대한
오래 플레이하는게 목적이기 때문이죠.
스테이지2는 슬럼가 지하철입니다.
메트로 시티라는 설정이 뉴욕을
모티브로 설정해서 뉴욕의 슬럼가
지하철 분위기가 납니다.
아마 당시 뉴욕을 배경으로한 영화들이
많아서 영향을 받았던 것으로 보입니다.
스테이지2가 되면 적들도 어느정도
강해져서 다구리를 당하면 꽤
체력이 많이 깎입니다.
스테이지 2의 보스는 소돔입니다.
나중에는 스트리트 파이트 제로에도 캐릭터로
등장했습니다. 가면쓴 사무라이 악당 컨셉
일본에서 액션게임을 만들 때 사무라이나
닌자가 많이 등장하지요. 서양의 판타지에
중세기사들이 많이 등장하는 것 처럼
일본에는 에도시대의 무사들을 많이
내세웠던 것 같습니다. 아무래도 메이지
시대 이후에는 서양군대화가 되버리니까
캐릭터화에는 한계가 있겠네요.
자동차를 부수는 보너스 게임
스트리트 파이터2에도 있었죠.
스트리트 파이터2 개발기간과
겹쳐 있다 보니 영향을 받았겠네요.
차를 때려부수면 잡몹이 나와서
눈물을 흘립니다. 이유없는 뚝배기;
캡콤의 악명높은 컨틴뉴 화면입니다.
시간내에 동전을 넣지 않으면
다이나마이트로 날려버립니다.
물론 날라가는 모습이 나오지 않지만
순진한 아이들이 이것을 보고
무서워서 돈을 넣었다는 이야기도 있습니다.
주인공이 죽는 것을 암시하는 것은
이후 파이널 파이트 시리즈의
전통으로 3편까지 계승됩니다.
(적들에게 잡혀서 당하는 것인데
2편에서는 묶어서 잠수를 시키고
3편에서는 찌부를 시키는 등
당하기 전까지만 나오지만
상상하면 매우 잔인합니다)
3스테이지에서는 파워 캐릭터인 안도레
두 명과 케이지에서 싸웁니다.
안도레는 파워을 앞세워 레슬링 기술을
걸어오는데 이 쯤되면 반복해서 등장해서
어느정도 적응이 됩니다.
3스테이지의 보스는 부패 경찰입니다.
총을 쏘는데 와리가리를 사용하면
총을 맞을 일은 별로 없습니다.
4스테이지는 적들이 많이 나옵니다.
잡몹들은 색깔만 바꿔서 거의
반복이기 때문에 이쯤되면 슬슬
지겨워지기도 합니다.
보스는 뭔가 영국군 특수부대
코만도 같은 포스를 풍깁니다.
고층 엘리베이터에서 수류탄을
던지며 공격해오는데 몸집이
작아서 별로 위협적이지 않습니다.
파이널 파이트 같은 횡스크롤 액션
게임에서는 안도레 처럼 몸집이
큰 적을 상대하는게 힘듭니다.
타격 판정이 넓어서 캐릭터는
좁은 범위에서 싸워야 하기 때문에
몸집이 작은 보스는 플레이어가
공간을 활용하기 쉽습니다.
5스테이지는 산업 단지입니다. (Industrial Area)
같은 적들이 더 강해진 상태로 나옵니다.
이제는 한 두번 맞으면 캐릭터가 위험합니다.
체력을 잘 안배해서 진행하도록 합니다.
한참 싸우다 보면 멀리 자유의 여신상
같이 생긴 동상이 보입니다.
뉴욕 맨하탄 스타일이네요.
플레이 하다 보면 눈에 잘
들어오진 않는데 배경에
나름대로 신경을 쓴 듯 합니다.
보스는 약간 게이같은 패션의
거구의 프로레슬러 아비게일입니다.
파이널 파이트의 적들 중 포이즌도
그렇고 약간 성별이 모호한 캐릭터가
있는데 이게 처음부터 의도된 것인지
노이즈 마케팅인지는 모르겠습니다.
분명한 것은 게임의 디자인 요소를
좀 색다르게 하려고 노력한 부분입니다.
(89년이라는 시대적 배경을 감안하여)
아비게일은 잡기의 범위가 너무 넓어서
손이 안닿아도 어느새 레슬링 기술을
당하니까 거리 조절을 잘해야 합니다.
*라스트 스테이지 및 엔딩입니다.
역시 잡몹을 처리하는데 많은
시간이 걸립니다. 상당히 지루하죠.
아케이드 게임이란 것은 돈을 내고
플레이하는 것이라 시간 분량을
늘려야 하기 때문에 잡몹의 반복을
좀 심하게 넣어놨습니다.
고인물들이 원코인 클리어 해도
잡몹 처리에 시간이 많이 걸리더군요.
제시카를 납치한 악당이 휠체어를 타고
석궁을 쏩니다. 마찬가지로 와리가리가
잘 통합니다. 사이즈도 작기 때문에
별로 위협적이지 않습니다.
적당히 때리다 보면 갑자기 휠체어가
부서져서 주춤주춤하다가 주인공에게
뚝배기를 맞고 건물 꼭대기에서
추락합니다. 뭔가 아랑전설의
기스하워드가 생각나네요.
뚝배기를 맞고 추락한다.
클리어 하니 세명이 다 모였습니다.
부녀간의 감동의 상봉이 있습니다.
집에 가던 가이는 갑자기 코디에게
죽빵을 날립니다. 연인 제시카를
잘 돌보라는 격려인가 봅니다.
타격감이 꽤 찰지네요.
가이는 쿨하게 두 사람을 남겨두고
떠나가고 코디와 제시카의 발만
비춰주는 로맨스한 연출을 보여주는가
싶더니 코디는 제시카를 버리고
떠나간다는 대사가 나옵니다.
악당들의 뚝배기를 깨야한다나 뭔다나…
이후 파이널 파이트 시리즈에서는
가이와 코디는 안나오고 해거만
나옵니다. 가이와 코디는 스트리트
파이터 제로 시리즈로 무대를
옮겨 버리는데… 뭔가 해거가
버림받은 것 같은 기분이 드네요.
아 3편에서 가이가 돌아오긴
하지만 슈퍼패미콤으로 발매되서
그리 큰 인기를 얻지는 못했습니다.
확실히 캐릭터 적으로 매력적인게
가이와 코디이긴 합니다.
이후 액션게임과 대전액션게임에
여러모로 많은 영향을 끼친 파이널 파이트는
후속작을 슈퍼패미콤(SNES)로 냈습니다.
2편, 3편이 있고 패밀리 말기에
마이티 파이널 파이트를 내기도 했습니다.
그 후의 작품 중에는 GBA로 이식한
리메이크한 버전도 있고 캐릭터는
스트리트 파이터 알파 쪽으로 진출하고
꾸준히 IP를 살리려는 노력을 하고
있긴 합니다만, 2000년 이후 시대적으로
아케이드 횡스크롤 액션이 쇠퇴하면서
임팩트 있는 후속작을 내지는 않았습니다.
우리가 알고 있듯이 캡콤은 그 후
스트리트 파이터, 바이오 하자드,
몬스터 헌터, 데빌 메이 크라이 등
글로벌 프렌차이즈 회사가 되서
올드스쿨의 개발에는 손을 뗐지만
팬서비스 차원에서 최신 기종의
리메이크는 지금도 계속 해주고 있습니다.
스팀에서도 캡콤 게임의 번들판을 즐길 수 있습니다.
이 게임이 neogeo 콘솔에 롬팩으로
출시가 되었는지 정확히 모르겠는데
pricecharting 에 검색한 결과는
neogeo 기종으로는 나오지 않는군요.
패키지로 알아본다면 SNES 나
다른 버전으로 알아봐야 할 것 같습니다.
파이널 파이트는 1989년 아케이드 용으로
출시한 캡콤의 횡스크롤 액션게임입니다.
오락실 용 기판 CPS1 으로 출시했습니다.
CPS1 기판의 CPU는 모토롤라 MC68000으로
CPU 클럭은 10MHz 로 지금의 CPU의
클럭이 3GHz 정도인 것을 감안하면
단순 비교는 300배 정도 차이가 납니다.
하지만 비디오 게임 역사의 초기인
80년대에는 8비트 가정용 게임인 NES가 많이
보급되어 있었는데 모토롤라 MC68000를
채용한 16비트 CPS1 기판의 성능은
고사양 이었습니다.
그래픽 적으로 또 게임성으로 시대
앞서나가는 모습을 보여 줬습니다.
파이널 파이트 이전에도 스크롤 방식의
아케이드 게임들이 많이 있었지만
16비트 그래픽 캐릭터의 부드러운
움직임과 컨트롤 감각에서 차원이
달라지고, 열나게 버튼을 누르면서
묵직한 타격감을 느끼게 해준
파이날 파이트가 훗날 횡스크롤
액션게임의 교과서가 됩니다.
파이널 파이트의 타격감은 이후
전세계적 히트를 하며 또 대전격투의
교과서가 된 스트리트 파이터2와도
비슷한 감각을 느끼게 하는데요.
타격을 할 때의 경직과 순간 슬로우모션을
활용하여 묵직하고 극적인 격투 연출을
본격적으로 채용하였습니다.
타격의 완성도를 높이려면 조작감, 타격효과,
타이밍, 스프라이트 충돌 조정, 슬로우모션,
음향 효과 등 다양한 요소를 최적으로
맞춰야 하는데 그러한 작업은 소프트웨어
기술이 수십년 더 발전한 지금도 쉽지 않은 일입니다.
지금도 의외로 좋은 게임 개발사인데
타격감이 밋밋한 게임들이 많이 있지요.
30년도 전에 캡콤의 개발자들은 액션게임에서
타격감을 연출하는 방법을 잘 알고 있었습니다.
그럼 파이날 파이트의 리뷰입니다.
유튜브 시대에 블로그에 리뷰라니
좀 올드하긴 하지만 영상만 맨날 보면
좀 지루할 때도 있습니다.
가끔은 게임잡지 펴놓고 상상의 나래를 피던
올드 스쿨로 돌아가 보는 것도 좋은 것 같습니다.
게임잡지 시절에는 지면이 부족했지만
인터넷 시대가 되면서 스샷을 원하는 만큼
올릴 수 있다는게 좋은 것 같습니다.
티스토리도 이미지를 압축만 잘하면
딱히 업로드 용량에 제한이 없습니다.
(동영상에 비해 이미지 용량은 아무것도 아니죠)
*파이날 파이트 리뷰
파이날 파이트 World 버전 타이틀입니다.
세명의 캐릭터를 선택할 수 있습니다.
CPS1 기판은 당연히 2P 플레이가 됩니다.
가장 선호도가 높은 캐릭터는 코디입니다.
가이나 해거에 비해 밸런스가 좋고
나이프 특기가 있기 때문입니다.
워낙 고인물들이 많은 게임이라서
고수들은 누구를 하건 원코인 하더군요.
메트로 시티의 시장인 해거의 딸이자
코디의 연인인 제시카를 악당들이
납치해 갑니다. 여자를 납치해 가서
주인공들이 악당의 뚝배기를 날린다는
설정은 8-90년대 흔한 설정이었습니다.
영화에도 많이 사용되었지만 게임에서
유독 많이 사용되었는데 지금도 그렇지만
게임은 스토리보다 게임성이 더 중요하다고
생각하는 문화가 있습니다.
게임의 스토리라는게 게이머가
캐릭터를 조종하여 스스로 만들어가는
특징은 영화와는 확실히 다른 점 입니다.
RPG 장르 등 스토리가 중요한 게임도
있지만 아케이드 액션 게임에서는
일단 신나게 악당을 두들겨 패는
맛인데 파이널 파이트는 이 액션에 충실합니다.
1스테이지는 게이머들의 적응을
위해서 짧고 쉽게 되어 있습니다.
버튼만 연타하면 어렵지 않게
클리어할 수 있습니다.
보스는 잡몹이 나오기 전에 와리가리로
클리어하는게 좋지만 그렇지 않아도
클리어는 할 수 있습니다.
(와리가리: 두번 때리고 두번 반대로
주먹질하는 것을 반복하면 경직이
풀리지 않고 무한정 때릴 수 있음)
90년대 오락실의 추억이 있는
사람들은 당연하게 와리가리로
클리어를 하려고 합니다.
돈을 넣고 하는 게임이므로
얍삽이를 사용해서 최대한
오래 플레이하는게 목적이기 때문이죠.
스테이지2는 슬럼가 지하철입니다.
메트로 시티라는 설정이 뉴욕을
모티브로 설정해서 뉴욕의 슬럼가
지하철 분위기가 납니다.
아마 당시 뉴욕을 배경으로한 영화들이
많아서 영향을 받았던 것으로 보입니다.
스테이지2가 되면 적들도 어느정도
강해져서 다구리를 당하면 꽤
체력이 많이 깎입니다.
스테이지 2의 보스는 소돔입니다.
나중에는 스트리트 파이트 제로에도 캐릭터로
등장했습니다. 가면쓴 사무라이 악당 컨셉
일본에서 액션게임을 만들 때 사무라이나
닌자가 많이 등장하지요. 서양의 판타지에
중세기사들이 많이 등장하는 것 처럼
일본에는 에도시대의 무사들을 많이
내세웠던 것 같습니다. 아무래도 메이지
시대 이후에는 서양군대화가 되버리니까
캐릭터화에는 한계가 있겠네요.
자동차를 부수는 보너스 게임
스트리트 파이터2에도 있었죠.
스트리트 파이터2 개발기간과
겹쳐 있다 보니 영향을 받았겠네요.
차를 때려부수면 잡몹이 나와서
눈물을 흘립니다. 이유없는 뚝배기;
캡콤의 악명높은 컨틴뉴 화면입니다.
시간내에 동전을 넣지 않으면
다이나마이트로 날려버립니다.
물론 날라가는 모습이 나오지 않지만
순진한 아이들이 이것을 보고
무서워서 돈을 넣었다는 이야기도 있습니다.
주인공이 죽는 것을 암시하는 것은
이후 파이널 파이트 시리즈의
전통으로 3편까지 계승됩니다.
(적들에게 잡혀서 당하는 것인데
2편에서는 묶어서 잠수를 시키고
3편에서는 찌부를 시키는 등
당하기 전까지만 나오지만
상상하면 매우 잔인합니다)
3스테이지에서는 파워 캐릭터인 안도레
두 명과 케이지에서 싸웁니다.
안도레는 파워을 앞세워 레슬링 기술을
걸어오는데 이 쯤되면 반복해서 등장해서
어느정도 적응이 됩니다.
3스테이지의 보스는 부패 경찰입니다.
총을 쏘는데 와리가리를 사용하면
총을 맞을 일은 별로 없습니다.
4스테이지는 적들이 많이 나옵니다.
잡몹들은 색깔만 바꿔서 거의
반복이기 때문에 이쯤되면 슬슬
지겨워지기도 합니다.
보스는 뭔가 영국군 특수부대
코만도 같은 포스를 풍깁니다.
고층 엘리베이터에서 수류탄을
던지며 공격해오는데 몸집이
작아서 별로 위협적이지 않습니다.
파이널 파이트 같은 횡스크롤 액션
게임에서는 안도레 처럼 몸집이
큰 적을 상대하는게 힘듭니다.
타격 판정이 넓어서 캐릭터는
좁은 범위에서 싸워야 하기 때문에
몸집이 작은 보스는 플레이어가
공간을 활용하기 쉽습니다.
5스테이지는 산업 단지입니다. (Industrial Area)
같은 적들이 더 강해진 상태로 나옵니다.
이제는 한 두번 맞으면 캐릭터가 위험합니다.
체력을 잘 안배해서 진행하도록 합니다.
한참 싸우다 보면 멀리 자유의 여신상
같이 생긴 동상이 보입니다.
뉴욕 맨하탄 스타일이네요.
플레이 하다 보면 눈에 잘
들어오진 않는데 배경에
나름대로 신경을 쓴 듯 합니다.
보스는 약간 게이같은 패션의
거구의 프로레슬러 아비게일입니다.
파이널 파이트의 적들 중 포이즌도
그렇고 약간 성별이 모호한 캐릭터가
있는데 이게 처음부터 의도된 것인지
노이즈 마케팅인지는 모르겠습니다.
분명한 것은 게임의 디자인 요소를
좀 색다르게 하려고 노력한 부분입니다.
(89년이라는 시대적 배경을 감안하여)
아비게일은 잡기의 범위가 너무 넓어서
손이 안닿아도 어느새 레슬링 기술을
당하니까 거리 조절을 잘해야 합니다.
*라스트 스테이지 및 엔딩입니다.
역시 잡몹을 처리하는데 많은
시간이 걸립니다. 상당히 지루하죠.
아케이드 게임이란 것은 돈을 내고
플레이하는 것이라 시간 분량을
늘려야 하기 때문에 잡몹의 반복을
좀 심하게 넣어놨습니다.
고인물들이 원코인 클리어 해도
잡몹 처리에 시간이 많이 걸리더군요.
제시카를 납치한 악당이 휠체어를 타고
석궁을 쏩니다. 마찬가지로 와리가리가
잘 통합니다. 사이즈도 작기 때문에
별로 위협적이지 않습니다.
적당히 때리다 보면 갑자기 휠체어가
부서져서 주춤주춤하다가 주인공에게
뚝배기를 맞고 건물 꼭대기에서
추락합니다. 뭔가 아랑전설의
기스하워드가 생각나네요.
뚝배기를 맞고 추락한다.
클리어 하니 세명이 다 모였습니다.
부녀간의 감동의 상봉이 있습니다.
집에 가던 가이는 갑자기 코디에게
죽빵을 날립니다. 연인 제시카를
잘 돌보라는 격려인가 봅니다.
타격감이 꽤 찰지네요.
가이는 쿨하게 두 사람을 남겨두고
떠나가고 코디와 제시카의 발만
비춰주는 로맨스한 연출을 보여주는가
싶더니 코디는 제시카를 버리고
떠나간다는 대사가 나옵니다.
악당들의 뚝배기를 깨야한다나 뭔다나…
이후 파이널 파이트 시리즈에서는
가이와 코디는 안나오고 해거만
나옵니다. 가이와 코디는 스트리트
파이터 제로 시리즈로 무대를
옮겨 버리는데… 뭔가 해거가
버림받은 것 같은 기분이 드네요.
아 3편에서 가이가 돌아오긴
하지만 슈퍼패미콤으로 발매되서
그리 큰 인기를 얻지는 못했습니다.
확실히 캐릭터 적으로 매력적인게
가이와 코디이긴 합니다.
이후 액션게임과 대전액션게임에
여러모로 많은 영향을 끼친 파이널 파이트는
후속작을 슈퍼패미콤(SNES)로 냈습니다.
2편, 3편이 있고 패밀리 말기에
마이티 파이널 파이트를 내기도 했습니다.
그 후의 작품 중에는 GBA로 이식한
리메이크한 버전도 있고 캐릭터는
스트리트 파이터 알파 쪽으로 진출하고
꾸준히 IP를 살리려는 노력을 하고
있긴 합니다만, 2000년 이후 시대적으로
아케이드 횡스크롤 액션이 쇠퇴하면서
임팩트 있는 후속작을 내지는 않았습니다.
우리가 알고 있듯이 캡콤은 그 후
스트리트 파이터, 바이오 하자드,
몬스터 헌터, 데빌 메이 크라이 등
글로벌 프렌차이즈 회사가 되서
올드스쿨의 개발에는 손을 뗐지만
팬서비스 차원에서 최신 기종의
리메이크는 지금도 계속 해주고 있습니다.
스팀에서도 캡콤 게임의 번들판을 즐길 수 있습니다.
이 게임이 neogeo 콘솔에 롬팩으로
출시가 되었는지 정확히 모르겠는데
pricecharting 에 검색한 결과는
neogeo 기종으로는 나오지 않는군요.
패키지로 알아본다면 SNES 나
다른 버전으로 알아봐야 할 것 같습니다.