[PLAY]
– 좌 : 플레이할 인원 및 팀 선택
– 우 : 종목 순서 선택 (1P 플레이에선 출현하지 않는 메뉴)
= 크로스 컨트리 (クロスカントリㅡ) / 장애물 코스 (しょうがいべや)
= 박 터뜨리기 (たまわりゲㅡム) / 서바이벌 격투 (ちかぬきかくとう)
– 좌 : 종목별 BGM 선택 (BGM은 총 6개)
– 우 : 해당 종목에 출전할 선수 선택
[CONTENTS]
◎ 크로스 컨트리
– 경기 시작 전엔 옵션 조정
= 라운드 수 (なんかいやりますか) : 설정한 숫자만큼 반복
= 각 라운드 제한시간 (せいげんじかんは)
= 바람 유무 (かぜは) : 있음 / 없음
(바람 있음으로 설정할 경우, 풍향에 따라 필드에서의 이동 속도 증감)
– 방향키 : 이동 / B키 : 공격(뒤), 무기 던지기 / A키 : 공격(앞), 무기 휘두르기
(한쪽 방향을 연타하면 대쉬, A+B키는 점프, 셀렉트키는 제한시간 ↔ 포인트 증감창)
– 크로스 컨트리는 코스를 완주하는 동시에, 선수별 점수를 겨룬다
= 가점 : 한 구역을 빨리 통과하거나, 적을 쓰러뜨리거나, 쓰러진 적이나 무기를 집을 때 등
= 감점 : 적에게 맞아 쓰러지거나, 스크롤 밖으로 밀려나는 등
(현재까지 집계된 점수는 스타트키로 확인 가능)
– 드링크를 먹으면 체력 회복
– 체력이 모두 소모되면 그자리에서 실격
– 한 라운드가 끝나면, 완주한 순위에 따라 가점 및 감점
= 1위 : 150점 / 2위 : 100점 / 3위 : 50점 / 4위 : -50점
– 모든 라운드가 끝나면, 팀별로 집계된 점수에 따른 순위 발표
(1P 플레이일 경우, 1위를 차지해야 다음 종목)
◎ 장애물 코스
– 경기 시작 전엔 옵션 조정
= 라운드 수 (なんかいやりますか) : 설정한 숫자만큼 반복
= 각 라운드의 구역당 제한시간 (せいげんじかんは)
(크로스 컨트리는 완주까지의 제한시간인 반면, 장애물 코스는 한 구역 통과의 제한시간)
– 장애물 코스의 기본적인 조작, 룰은 크로스 컨트리와 동일
◎ 박 터뜨리기
– 경기 시작 전엔 옵션 조정
= 라운드 수 (なんかいやりますか) : 설정한 숫자만큼 반복
= 각 라운드 제한시간 (せいげんじかんは)
= 동맹 설정 (チㅡムのくみあわせは)
– 방향키 : 이동 (연타하면 대쉬) / B키 : 킥 / A키 : 펀치 / A+B키 : 점프
(봉에 매달린 후의 B키는 측면 공격, A키는 정면 공격)
– 박 터뜨리기는 2 vs 2 대결이며, 아군 중 한 선수가 터뜨리면 승리
(포인트의 가점/감점 조건은 이전 종목들과 동일)
– 라운드당 가산점은 동맹한 팀의 승패에 따라 차등 (승리시 100점, 패배시 10점)
◎ 서바이벌 격투
– 경기 시작 전엔 옵션 조정
= 라운드 수 (なんかいやりますか) : 설정한 숫자만큼 반복
= 각 라운드 제한시간 (せいげんじかんは)
– 방향키 : 이동 (연타하면 대쉬) / B키 : 킥 / A키 : 펀치 / A+B키 : 점프
(무기를 든 상태에서의 B키는 무기 던지기, A키는 무기 휘두르기)
– 서바이벌 형식이며, 바깥으로 떨어지면 그대로 실격
(포인트의 가점/감점 조건은 이전 종목들과 동일)
– 모든 라운드가 끝나면, 수상 부문에 따른 점수 부여
= かんとうしょう : 전종목 누계 포인트 2위인 선수에게 150점
= さいゆうしゅうせんしゅしょう : 전종목 누계 포인트 1위인 선수에게 200점
= なめてるやつでしょう : 전종목 누계 포인트 최하위 선수에게 -150점
= れいほうがくえんしょう : 크로스 컨트리 이외의 종목 누계 포인트 1위인 선수에게 100점
= とうどうグルㅡプとくべつしょう : 마지막 종목에서 가장 분발한 선수에게 250점
(누계 포인트 최하위 감점 부문은, 포인트가 0 이상인 선수 중 선별)
– 이후 최종 성적이 공개되며, 1P 플레이로 우승하면 엔딩
출처 : https://blog.naver.com/PostView.naver?blogId=fckingdom&logNo=20104513203&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postList